Så blev Sverige världsbäst på dataspel

 

På samma sätt som svenska studior och producenter sedan ett par decennier gör hitmusik till världens främsta popartister, som Madonna och Britney Spears, lyckas numera svenska företag göra dataspel för konsoler (som spelas på TV), datorer och mobiler som säljer bäst i världen.

 

Eye visar hur stor framgången verkligen är och undersöker hur det gick till, på bara några få år, att uppnå denna succé i en bransch där det är lika svårt att överleva som det är att klara sig som spelfigur.

 

Svenska DICE ligger bakom ett av världens fem mest sålda spel 2013 för konsoler och PC, sitt Battlefield, där spelaren blir soldat under andra världskriget och skjuter ned sina fiender framför en skärm – på egen hand eller i samarbete med andra. Det kom i slutet av i fjol ut i sin fjärde version.

 

Bland Apple Stores mest nedladdade spel för mobiler, både betalspel och gratisspel, återfinns svenska spel: Minecraft respektive Candy Crush Saga.

Mojang, som utvecklat Minecraft, där det handlar om att fritt skapa egna världar med byggstenar, hade bara 28 anställda i slutet av 2013 men gjorde en vinst på drygt 1,6 miljarder kronor (om de 800 miljoner kronor, som betalades ut till främst ägarens egna bolag i form av licensavgifter, räknas in).  

 

Det betydde i så fall en vinst per anställd på nästan 60 miljoner kronor, att jämföra med Apple som gjorde drygt 3 miljoner kronor i vinst per anställd (högst bland börsnoterade företag i USA) 2013, enligt engelska The Times nyligen.

 

Siffrorna ska tas med en större nypa salt eftersom detta är en hemlig bransch med konkurrenter som nästan gör allt för att få veta mer.

King, som främst tjänar sina pengar på Candy Crush Saga lyckades nyligen börsintroduceras på Nasdaq. Det spelet handlar om att placera godisbitar i rader för att sedan kunna gå vidare till nästa nivå, och sedan nästa nivå.

 

Kings börsvärde var i början av maj 35 miljarder kronor, vilket är som halva Alfa Laval eller hela Trelleborg.  

 

Inte illa för företag som lever på spel som har obetydliga produktionskostnader efter den första, färdiga enheten och där alla anställda ofta kan klämma in sig i ett stort kontor på Södermalm i Stockholm.

 

DICE är, tillsammans med King, Sveriges största spelföretag sett till antalet anställda. Runt 550 i Sverige och USA, varav cirka 480 jobbade i Stockholm i början av maj. Utöver de olika generationerna och versionerna av Battlefield för konsoler och PC är också till exempel Mirror’s Edge storsäljare – där handlar det om att spela som Faith, den unga kvinnan som transporterar information i en värld där ordet förbjudits.

 

Att kliva in i miniskrapan vid Slussen, där DICE:s huvudkontor ligger, med utsikt över hela Gamla stan och Djurgården, över inloppet till Stockholm, känns svindlande med de fotbollsmålsstora fönstren. Det är dessutom Fort Knox-liknande – överallt säkerhetsspärrar.

 

Patrick Bach, executive producer, tar emot i ledig skjorta som hänger utanför jeansen – det visar hur ledig arbetskulturen är på dessa arbetsplatser. Han skämtar och skrattar med några kollegor som är på väg in bakom nästa gräns av säkerhetsspärrar.

Han funderar ett kort tag.

 

- Det som ligger bakom vår framgång är att vi inte ser det här som ett jobb. Vi går in för detta oerhört passionerat, grunden är att vi tycker att det är så väldigt roligt. Det, i kombination med kunnandet och talangen medarbetarna har, gör att vi lyckas skapa spel som blir mycket bra, säger Patrick Bach och tar en stor klunk kaffe för att fortsätta leverera, som han uttrycker det.

 

Han beskriver viljan att skapa fantastisk underhållning i form av olika spelupplevelser som ett kall, betydligt mer än ett arbete. ”Good enough är inte good enough”, säger han och det låter som om det kunde bli en säljfras för den del av den svenska spelbranschen det går så osannolikt bra för. Som Nikes ”Just do it”.

 

Patrick Bachs bakgrund och sätt att tänka är snarlika många av de andra framgångsrika aktörernas. Intresset för dataspel går tillbaka till pojkrummet, där drivkraften var att skapa de bästa, mest underhållande spelen i konkurrens med andra unga killar som gjorde samma sak.  

 

Han fascinerades av datorgrafik och gjorde egna, enkla datorspel med sin bror redan 1984. Det var ”learning by doing” som gällde – högskolornas spelutbildningar startades för ungefär tio år sedan.

 

Lite senare jobbade han med reklamfilm, kanske för att senare göra egen film. Han funderade på datoranimerad film, för det här var när de första stora och komplexa datoranimerade filmerna dök upp, bland annat från Pixar.

 

DICE:s fyra grundare (Patrick Bach är inte en av dem) tog däremot sina första steg i en sommarstuga, medan Markus ”Notch” Persson skapade sin storsäljare Minecraft helt på egen hand, innan han gjorde företag av den.

 

- Det påminner om den framgångsrika, svenska musikbranschen. Underhållande musik och dataspel kan göras av en eller ett fåtal personer. Då kan vi svenskar lyckas, men när det gäller film är det mycket svårare eftersom det är ett väldigt dyrt medium som kräver många inblandade, säger Patrick Bach.

 

Men DICE går själva i motsatt riktning. De spel man utvecklar kallas AAA-spel och är jämförbara med Hollywoods filmproduktioner, med budgetar på flera hundra miljoner kronor och team som består av 200 utvecklare.

 

Han visste däremot säkert att han ville syssla med underhållning. Så erbjöds han ett jobb på ett spelföretag och det var där intressena för film och datorgrafik slogs ihop.

 

- Jag vill skapa helt ny sorts underhållning, att kreativt våga utmana de koncept som gäller. Det handlar inte om att mjölka det invanda utan om att tillföra nya, fantastiska upplevelser. För mig är det här ett kall i livet.

 

Han vänder sig starkt emot att DICE skulle behöva följa trender. Man gör det som låter bra och smakar bra, svarar han. Det handlar om att göra det på sitt sätt, inte om att följa trender.

 

Det handlar om att hitta lösningar som ingen annan tänkt på.

 

- Många hade försökt göra ett spel som Battlefield tidigare, men alla hade krånglat till det för mycket. Vi lyckades hitta en enkel lösning. Att det är enkelt och rent gör det desto roligare. Storheten finns i den goda smaken.

 

Martin Hultberg, kommunikationschef och spelutvecklare på Massive Entertainment, som också gör spel för konsoler och PC, menar att det är samma faktorer som legat bakom deras framgång: passion, målmedvetenhet och talang. Han känner samma höga krav inför varje nytt spel. Nu är Massives arbete inriktat på det kommande spelet Tom Clancy’s The Division, där en rad hemliga agenter aktiveras för att rädda ett samhälle i förfall.  

 

Att utveckla stora spel som dessa innebär stor risk, så det betyder mer trygghet för företag och anställda när man är del av en global koncern: Massive ingår i Ubisoft och DICE ägs av Electronic Arts.

 

- Då går det att vara modig och utveckla nya spel som bryter ny mark och inte kompromissar med kvalitet, säger Martin Hultberg och lägger till att det dessutom blir möjligt att utvecklas mer på ett personligt plan och att göra karriär internationellt.

 

En annan viktig förklaring till framgången är de ofta mycket öppna och platta organisationerna på svenska spelföretag, menar både Patrick Bach och Martin Hultberg.

 

- Meritokrati är en viktig del av vår kultur. Det är inte utbildning, titel eller senioritet som bestämmer vad som är bäst, utan varje kreativ idé får stå på egna ben, säger Martin Hultberg.

 

Om det inte är roligt och om det inte passar in i spelupplevelsen åker det ut, oavsett vem som kommer med idén.  

 

Patrick Bach pekar också på att den svenska organisationen är prestigelös, att alla hjälps åt och sätter produkten i främsta rummet. Det är förhållandevis lite armbågar och egoistiskt karriärtänk som sätter hinder i vägen. Han ser sitt jobb som chef som att vara en katalysator för ett bra beteende.

Det gäller också att kunna erbjuda rätt spel på rätt sätt.

 

Spel som Battlefield innehåller allt som behövs för att spela det vid köpet, men det går att köpa till till exempel nya banor och fordon. Mobilspelet Candy Crush Saga är däremot gratis, men för att öka chanserna att ta sig vidare till högre nivåer måste spelaren köpa olika extrasaker.  

 

- Sätten att konsumera spel ändras hela tiden, och med dem affärsmodellerna, säger Patrick Bach.

 

Och i dag spelas Battlefield och Mirror’s Edge på konsoler och datorer. Men han ser att det kan bli möjligt att spela på mobiler, även om upplevelsen blir annorlunda då. Allt är möjligt.

 

Men den stora utmaningen är just att attrahera ”de sjukt talangfulla”. Därför öppnade DICE en studio i Los Angeles för ett år sedan, för det finns många talanger som bor där och vill bo där. Tanken är även att studiorna i Stockholm och Los Angeles kan jobba nästan alla dygnets timmar på ett och samma projekt, eftersom det är nio timmars skillnad mellan städerna, förklarar Patrick Bach med ett nöjt leende.

 

Även Jacob Kroon, analytiker på intresseföreningen Dataspelsbranschen, betonar hur viktigt det är för branschen att se till att den fylls på med nya, kreativa talanger hela tiden.

 

- En styrka är att det finns många vägar in, dels genom högskolorna och dels genom praktiskt inriktade utbildningar. Men det är passionen och den egna portfolion som avgör, så även de utan formell utbildning rekryteras, säger Jacob Kroon, som är hoppfull inför framtiden eftersom det startas många nya spelföretag.

 

Samtidigt blir det viktigare att rekrytera från andra håll än den traditionellt svenskt manliga. Femton procent av arbetskraften är i dag kvinnor, och den andelen växer. På DICE är en lika stor andel från utlandet.

 

- Vi ser att det är särskilt viktigt att fylla på med senior kompetens, och då är det viktigt att attrahera arbetskraft från utlandet. I dag kan det dröja över ett halvår att få arbetstillstånd för dem som kommer utanför EU.

 

Det är alldeles för långsamt för den kunskapsintensiva spelbranschen, så Migrationsverket måste bli mycket snabbare.

Jacob Kroon menar också att det är många företag som har svårt att få riskkapital, trots framgångarna. Och de som utvecklar riktigt kostsamma spel kan behöva bli uppköpta av stora spelföretag för att klara kostnaderna.

 

- Branschen står på stadiga ben tack vare sin bredd, med olika företag som gör många olika sorters spel för olika publiker. Men det finns behov av ett näringsliv som vågar investera, säger Jacob Kroon.

 

Emmy Zettergren Nordström, speljournalist sedan tio år, tidigare på sajten Feber, håller med och ser hur branschen bara växer. Allt fler kvinnor och äldre spelar, och de intresserar sig även mer för de traditionella actionspelen.

 

- De som ser ut att gå en särskilt positiv framtid till mötes är de kluriga, lättsamma och udda spelen. De som kan utvecklas av mycket små företag eller enstaka personer och inte kostar så mycket, säger Emmy Zettergren Nordström.

 

Mycket talar följaktligen för att framgångarna fortsätter.